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高頻度で利用するヘビーユーザー(「ほぼ毎日」および「時々」利用していると回答したインターネット利用者)は20〜30代の男性が中心であるが、低頻度の利用者であるライトユーザー(「利用したことがあるが最近は利用したことがない」と回答したインターネット利用者)を合わせると、男女とも幅広い年代に浸透しており、オークションはインターネットを利用する目的の1つとなっていることが裏づけられる。
このように普及したとはいえ、利用率が過半に達するのは30代男性だけである点を考えると、CtoCネットオークションの利用者はさらに増加する余地がある。
女性や若年層を中心とする携帯電話を経由した利用者の増加が、さらなる普及の最大の牽引力となるであろう。
また、ネットオークションの利用頻度とECの利用頻度の間には一定の相関があり、ECの普及がCtoCネットオークシヨンの利用者を増加させているといえる。
インターネットを情報の取得手段としてだけではなく、物品購入の手段として位置づけるか否かという意味において、ECとオークションで越えるべき心理的な壁は同じだからである。
2004年に、東京都がY!オークションを通じて行った不動産の公売が成功裡に終わり、自治体が次々とネットオークションを利用した公売を開始している。
もちろん、これら公売は、個人間を対象とする本市場の範囲外ではあるが、ネットオークシヨンが社会的信用を獲得した象徴的なできごとといえる。
ネットオークションの導入期には、麻薬や脱法ドラッグなど禁制品の流通、盗難品や横領品の換金、出品者による詐欺といった行為が社会問題化する気配があった。
これを受けて、古物営業法が改正され、ネットオークションが同法の対象に含められた。
オークシヨンサイト側は、クレジットカードなどを登録させることで出品者の認証を導入し、また警察による個別事件の捜査逮捕に協力することで、問題の発生は皆無ではないにせよ、次第に抑止力が働くようになった。
その後、違法コピーや偽ブランド品など、知的財産権を侵害する出品が問題となり、厳格な対応および情報開示などの協力を求める権利者団体と、負担増を嫌うオークションサイトの間で一時は緊張が生じた。
現在では、オークションサイトは協調姿勢に転じ、2005年7月にはY、楽天、デイエヌエー(ビツダーズ)の3社が、知的財産権を侵害した出品行為を排除するための自主ガイドラインを策定した。
この中には、プロバイダー責任制限法に基づいて出品者情報を権利者に提供すること、権利者と連携した侵害品の削除を強化すること、大量出品者には特定商取引法に基づく表記を要求すること、侵害行為を行った出品者の再登録を制限すること、などを盛り込んでいる。
また、オークションサイトは、購入者に対して決済に関する安心を与える制度を導入している。
大手サイトは、いずれもエスクローサービス(落札者と出品者の代金決済を第三者が仲介し、品物と代金の安全な引き換えを実現するサービス)を導入している。
手数料がより安い銀行振込が主流であるため、エスクローサービスの実際の利用率は低いが、不安があるオークション利用者にとっては選択肢になるという安心感を与えている。
また、落札した商品が届かない場合に、購入代金を補償するオークションサイトもある。
この場合、オークシヨンサイトが損害保険会社と契約しており、落札者は保険金を受け取ることができる。
以上のような対策やサービスによって、ネットオークシヨンの社会インフラとしての成熟度は飛躍的に向上しており、多くの参加者の信用を得て、取引を拡大させている。
従来から、ネットオークションのヘビーユーザーは、PCからのアクセスを中心にしつつ、携帯電話からも頻繁にアクセスし、迅速な取引を実現していた。
しかし、現在増加しているのは、携帯電話を主たるアクセス手段とする層である。
こうした携帯電話からの利用者層は、従来のネットオークション利用者層と重ならない割合が高いため、PC向け市場におけるY!オークションの圧倒的優位が引き継がれるとは限らない。
そこで、ビッダーズを運営するデイエヌエーは2004年4月から、携帯電話向け専用のサイト「モバオク」を立ち上げ、先行者メリットの確保を図っている。
同社の2005年〜3月期の取扱高は115億円に達しており、さらにKと提携して事業拡大を図っている。
一方、楽天は2005年10月にNとの提携を発表し、Nの顧客基盤に対して楽天のマーケティング力を活用した利用者拡大を図ると見られる。
これらの動きに対し、PC向けで最大手であるY!は、携帯電話事業者との提携は行わず、独力で携帯電話向けサイトを立ち上げて浸透を図る構えである(図表携帯電話は個人を認証する機能もあることから、顧客基盤やアクセス面だけではなく、不正利用防止などの面でも、従来とは異なるオークションモデルを構築できる可能性がある。
こうした携帯向け市場における三社三様の拡大戦略が、今後のネットオークション市場の牽引力となるかどうかが注目される。
Y!PC向けでは最大手サイトという地位を活かし、携帯電話向けのサイトY!モバイルを独力で展開。
オンラインゲームの市場規模は、2004年度で約600億円であったと推定される。
そのうち、家庭用の据置型ゲーム機で利用するゲームの市場が約150億円、パソコン上で利用するゲームの市場が約200億円程度であった。
また、iモードなどのweb対応携帯電話から携帯電話で利用するゲームやエンターテインメント系の有料コンテンツ市場は、240億円程度の規模であったと推測される。
携帯電話からのゲーム利用が増えているのは、AのWIN端末やNのF端オンラインゲーム市場。
日本国内で、携帯型を含む家庭用ゲーム機や携帯電話機を利用して行うネットワークを介したゲームサービスの売上を、オンラインゲームの市場とする。
ただし、家庭用ゲーム機やPCなどのハードウェアに、ネットワーク経由でゲームソフト自体をダウンロードし、それらの機器内において独立で利用する形態(ゲームソフトのノンパッケージ販売)の市場は、対象から除外している。
また、ゲームセンターからネットワークを介してプレイするアーケード市場も除外している。
PC端末などの第3世代携帯電話端末や、データ通信料金の定額制の普及による。
オンラインゲーム市場の予測に当たって、ソフトウェアを家庭用ゲーム機にダウンロードする形態の市場(ゲームソフトのノンパッケージ販売市場)については、推計から除外した。
ただし、ゲームのシナリオやアイテムなど、ゲームに関する一部データのダウンロードについては、市場推計の中に含んでいる。
また、マンガ喫茶やインターネットカフェから、ユーザーが参加するオンラインゲームの市場については、推計から除外している。
その結果、市場推計の対象は、据置型家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機(Sコンピュータエンタテインメント(SCEI)のPPやN堂のNNSのように、持ち歩いて遊ぶことを前提としているゲーム機器)、携帯電話機、PC、という4つのハードウェア(プラットフォーム)の上で行われるオンラインゲームサービスの市場とした。
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